网络游戏引致青少年犯罪的心理动因
——从网络游戏原罪的角度分析
摘要:网络游戏与青少年犯罪存在密切相关性,互联网的发展使得网络游戏无处不在,使得青少年很难规避其影响。本文从这一现状入手,着重分析网络游戏本身的危害性、网络游戏不健康的亚文化环境下实施越轨行为、长期暴露于网络游戏之下对青少年心理的影响,进而分析“堵”住网络游戏的负面导向,而“疏”散网络游戏的正面影响。
关键词:网络游戏、游戏原罪、青少年犯罪、对策
一、网络游戏的现象分析
网络游戏是伴随着互联网而产生的新型产业,其娱乐性毋庸置疑,但近年来网络游戏的发展,尤其是基于网络模式的手机游戏的开发,使其更具备渗透性,对休闲方式的改变产生了巨大的影响。下文根据中国互联网信息中心发布的相关数据分析如下:
(一)网络游戏的内容暴力化。
不可否认的是,网络游戏种类繁多,从游戏模式方面分类包括: ACT=动作游戏、AVG=冒险游戏、PUZ=益智游戏、CAG=卡片游戏、FTG=格斗游戏、LVG=恋爱游戏、TCG=养成类游戏、TAB=桌面游戏、MSC=音乐游戏、SPG=体育游戏、SLG=战略游戏、STG=射击游戏、RPG=角色扮演、RCG=赛车游戏、RTS=即时战略游戏、ETC=其他种类游戏、WAG=手机游戏、SIM=模拟经营类游戏、S·RPG=战略角色扮演游戏、A·RPG=动作角色扮演游戏等24种。其中明显以射击、冒险、暴力为主题的占到25%,更不要说角色扮演类游戏中不少就以直接以血腥暴力为基本元素。
在某网站的评比中,2015年网络游戏排行榜前十名包括:英雄联盟、魔兽世界、DOTA2、暗黑3、神之浩劫、炉石传说、坦克世界、最终幻想14、激战2、风暴英雄。虽然笔者对网络游戏并不擅长,但该十款最受欢迎的游戏以暴力、动作、射击等为主,不得不说网络游戏的暴力化已经是广泛存在的。
(二)网络游戏的受众年轻化
2013年,青少年互联网普及率继续攀升。截至2013年12月,中国青少年网民规模达2.56亿,占青少年总体的71.8%,超过全国互联网普及率45.8%的平均水平26个百分点,较2012年增加了5.4个百分点,延续增长之势。其中,对12岁以下青少年群体的渗透进一步加大。2013年底,6-11岁年龄段网民在青少年网民中的占比为11.6%,相比2012年底增长了近4个百分点。[1]
在官方权威数据中,不管是哪个类型的游戏,均以10岁到29岁的用户为最多,人数最多的是10-19岁的群体,也就是我们常规意义理解上的青少年。
(三)网络游戏的终端多样化
一直以来,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。同样随着手机的普及,手机是青少年上网的主要终端。截至2013年底,青少年网民使用手机、台式电脑和笔记本电脑三种上网设备的比例分别为86.3%、71.2%和51.2%。手机是青少年上网使用最多的设备且使用热度持续上升,相比2012年,2013年青少年使用手机的比例增加了2.8个百分点,在三种上网设备中使用比例增加最多。[2]
截至2013年12月,青少年手机网民规模已经达到2.21亿,较去年同期增长了12.8个百分点,增长率高于2012年。青少年网民中手机上网比例为86.3%,高出整体网民中手机上网比例(81%)5.3个百分点。[3]
二、网络游戏引致青少年犯罪的原罪分析
一提起网络游戏,联想词汇大多为“暴力”、“情色”、“仙侠”等,然后便是训斥青少年在面对网络游戏时的不自制,却极少有人想到网络游戏本身具备的成瘾性、暴力性等问题。这种思维方式固然是因为沉迷网络游戏的近半数为青少年,恐怕很难对游戏本身进行理性分析;更是因为“杀人犯用菜刀杀人,菜刀何罪之有”的为恶俗网络游戏洗白的诡辩思维。网络游戏原罪不可忽视。
(一)网络游戏本身的暴力性对青少年人格心理的异化影响。
正如前文数据中所描述的,最受欢迎的十大网络游戏大多与暴力有关,其中的打斗、射击、剑击为主,不但是游戏软件开发商的买点,更是市场占有率极高的游戏类别。这些搏杀、枪战类的游戏充斥着暴力、血腥场面,能够满足游戏者在现实中无法获得的惊险刺激是其受欢迎的最重要原因。虽然游戏是虚拟的,但不得不说长时间沉溺其中,游戏潜移默化中的影响和改变着游戏者的行为方式和行为内容。
网络游戏的道德标准往往与现实生活背道而驰,鼓励的是“哥们义气”、“血腥报复”、“个人英雄主义”、“为达目的不择手段”的“黑文化”,这些都是鼓励通过武力,甚至是暴力性夺取来实现自己的目的,甚至倡导一种暴力取胜为荣的错误价值观。
(二)网络游戏成瘾后导致现实世界与虚拟世界的边界不清。
网络游戏给青少年带来的不单是娱乐手段,更提供了躲避现实的避风港,在这个避风港中,他们充分发挥自己的自由意志,可以随意选择自己的游戏角色,达到自己在现实中无法得到的追求。在这样的环境下,青少年的人格形成在不知不觉中被“隔离”,缺少了社会化的塑造,仅剩游戏划的雕塑,难免偏离社会的轨道。
以权威数据而论,患有网瘾的青少年占全部网民近两成,且主要是沉迷于网络游戏。网络成瘾后的最主要表现是:沉溺于电子游戏活动;需要不断打破记录或过关来取得向往的兴奋或想成为高手或游戏中的强者;多次努力去控制、减少或停止玩游戏,但都失败了;当心境烦闷的时候玩电子游戏恢复好心情等,这些表现容易带来焦虑、抑郁、无望、内疚等,更严重的产生虚拟与现实分不清的严重后果。虽然以虚拟现实技术(VR)和增强现实技术(AR)为基础的游戏设备逐渐进入用户视野,其更加真实的互动性和游戏体验使其极可能成为下一代主机游戏的发展方向,但是不得不说这样的技术带来的更是虚拟与现实的重叠。虚拟、现实边界模糊化,较轻的影响是青少年无法脱离网络游戏对生活带来的影响,沉溺于网络世界,无法自拔;较重的影响是青少年无法区别虚拟与现实,将网络暴力带到现实生活中。
(三)网络游戏形成暴力场与情色场的文化扭曲性引导。
暴力文化与情色文化负面影响是无法预估的。仅以暴力文化为例,其分为实然暴力,也就是显现出来的暴力行为,以电影《古惑仔》为例,其中山鸡等小混混走在路上就能显现的暴戾情绪,让人避之唯恐不及;而更可怕的是待机暴力,呈阴性和未然状态,平时看起来温顺、乖巧的学生,可能会被某一句话,甚至某个表情刺激,勃然爆发。更有学者认为,反复地暴露于攻击性面前,会在人脑中国建立详细的、互相联系的与攻击有关的思维网络,并见见获得了攻击的认识与情感。简言之,熟练操作网络游戏的人,已经在游戏中充分操练了暴力的攻击性动作,一旦隐形暴力的开关被按下,其暴力动作是熟练而专业的。情色文化更不必多说,充斥于网络游戏中的“结婚”、“性”、“权钱交易”等等,已经是被游戏玩家接受的应然状态了。
(四)网络游戏引致青少年错误欲求的不正常宣泄。
1、钱的欲求
NNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,其中虚拟装备交易占了较大比例,也就是说近半数的网络游戏用户为网络游戏支付过钱财。青少年,尤其是19周岁以下的青少年,几乎没有收入来源,一般是从父母处要、偷、骗来钱款用以支付游戏中需要的装备。更有甚者,为了买到更高级别的账号或是装备,直接实施了盗窃、抢劫、抢夺等犯罪行为。这是网络游戏简单、粗暴的“游戏规则”带来最直接的影响,青少年的需求就是:游戏——需要装备——钱——抢。
2、色的欲求
网络游戏种某一类为成年游戏,但我国并没有设立游戏分级体系,即便网络首页提醒需年满十八周岁方可进入,但没有相应的实名制保障,大量的未成年人进入。长时间接触色情信息会误导未成年人形成错误的性观念和价值取向,认为性刺激是生活的最大乐趣,而忽视现实的生活和学习;而且色情信息对性需求的刺激作用。由于现在大多数未成年人生理发育快于心理发育,且易受暗示,喜模仿,在色情信息的强烈刺激下,极易冲动,寻找性对象,甚至通过暴力来满足其性需求而走向犯罪。
三、网络游戏引致青少年犯罪的心理学分析
(一)弱化青少年的控制能力
众所周知的事实是,青少年群体本身正处于心智能力逐步发展但尚未成熟、生活逐步稳定和走向独立,但并不完全稳定和独立的生活阶段。这一时期的青少年心理特征着重体现为具有强烈的冒险精神网络游戏对青少年犯罪的影响——种基于社会控制理论的解释。但实际处事能力却不完善,具有强烈的追求自我生活的叛逆精神,意欲模仿却不计后果。这种弱控制能力的状态一般形成于8-10 岁,并将长期处于稳定。前文提到网络受众的年轻化,其中2013年底,6-11岁年龄段网民在青少年网民中的占比为11.6%,这个年龄段刚好是控制能力的形成阶段,在这一阶段被“网络游戏”控制,将长期处于低自我控制的状态之下。诚如赫希经过诸多实证研究所得出的结论所述,当他遇见适宜的犯罪机会时,便会转化为犯罪事实[4]。很不幸的是,现在市场中的某些低俗网络游戏就充当了青少年在这样状态下的负面引导的角色。
当今市场中的网络游戏为了迎合青少年的胃口,新技术和新内容层出不穷,游戏中对关卡的设计,对级别的升练,对团队协同作战的要求,无一不迎合着青少年玩家寻求实现自我价值和冒险精神的需求,青少年网民在游戏中享受着这种刺激性,不断地模仿着这种刺激。正是由于青少年自身的认识能力和思辨能力不成熟,社会经验的缺少,他们更容易对事物的评判陷入片面。并且很难将自己的注意力从这些与网游有关的词汇中转移出来。其结果是网络游戏成瘾,成瘾后的行为在前文已经描述,其心理特点便是控制能力低下。
(二)增强青少年的攻击性
自控力的反面就是失控,青少年长期暴露在暴力、血腥的环境下会形成攻击的应激行为。笔者查阅了相关数据,对此的研究不多,故而引用胡海龙所著《网络游戏对青少年攻击性倾向影响的实验研究》,该文章以多重实验的方式对沉迷网络游戏青少年行为进行分析,得出如下结论:“较多使用网络游戏青少年经常性地、反复地接触带有攻击性内容的网络游戏会形成或者增强攻击性相关的自我图式,将攻击性相关概念有效纳入到个体的自我图式中,成为其自我关联概念,且具有一定的强度青少年经常性地、反复地接触攻击性的网络游戏内容,形成或者增强了他们对攻击性的积极评价较多使用网络游戏青少年对被攻击者表情、武器表现出显著偏好,较多使用网络游戏会增强青少年的内在攻击性倾向,甚至形成其攻击性”。[5]
四、预防网络游戏引致青少年犯罪的预防措施
(一)源头管理——加强网络游戏的法律规制
网络游戏的立法在我国尚属空白,证实因为缺乏具体的、可操作的监管措施,导致某些低俗化的网络游戏大摇大摆的进入网络平台,并以其“充分迎合”的姿态在广大受众中迅速占领市场。此时,除了社会舆论的谴责之外,没有其他有力的制裁措施。网络游戏的市场需要以立法的形式进行规范化的完善,以保证健康的网络游戏环境。
1、建立我国的网络游戏分级体系和实名制度。
韩国的网络游戏实名认证制度是很好的借鉴,该制度的施行将网络游戏的玩家约束在游戏规则之下。韩国从2007年开始对主要的网站强制实行个人认证制度,就是指在用户登录时需要对姓名和身份证号码进行确认,以使该用户在网上发布信息时怀有更强的责任感。韩国的个人认证制度可以说接近于网络实名制,唯一不同的就是用户的登录名仍可使用匿名,这也是出于保护个人信息。
2010年4月,韩国文化体育观光部发布《预防及消除游戏沉迷政策》中就明确规定,要进一步强化个人身份认证制度。韩国未成年人使用网络游戏都要通过父母的身份证进行登陆,以保障未成年人的网络游戏行为是处于监护人的监护之下。不过近年来时有发生青少年盗取父母或他人身份证进行游戏登陆的事情,为防止这种情况的再次发生,韩国文化体育观光部要求各大游戏网站进一步强化本人身份认证制度,即用户登陆游戏时,需要持身份证者本人进行再次确认。[6]
虽然我国早在2004年9月26如,中国青少年网络协会公布了《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,通过使用该标准有利于使青少年远离含有黄赌毒内容的网络游戏。但行业标准不能作为法律规定,亦不能强制适用。
2、加强对违规网络游戏的行政处罚。
虽然市场行为是个体的自由行为,法律不能强行践行其内容,即是说法律规定在设置上不能“明令”游戏设计者制作出何种游戏,但可以以导向性的规定将其规制在主体积极、内容健康等方向上。有明显社会危害的违规网络游戏屡禁不止,主要原因并不是导向性政策的不足,而是打击与惩戒的力度不够。以往的惯例中,对违规网络游戏的处理,大多以警告与罚款为主,且罚款远低于盈利,根本起不到惩戒的作用。鉴于此,应完善行政处罚的立法,建立长效机制,加大力度,对于违规开发网络游戏且危害程度不同的网络游戏,采用不同的行政处罚措施,甚至对于情节严重的,完全可以取消其开发网络游戏的资格,乃至于追究其行政责任。
3、加强网吧管理
网吧,作为一种新型文化现象,具有明确的服务对象和较高的文化品位。随着信息化技术的不断更新发展,在内容和方式上改变了人们传统的娱乐生活,在这一过程中,网吧充当了较为重要的角色。但也应该清醒认识到随之带来的网吧安全、青少年网络沉迷、网络犯罪、未成年人沉浸网吧等现象,逐渐引起了社会各界的广泛关注,如何解决网吧管理问题成为社会管理的一个重要课题。各个监督部门要形成合力对网吧实施严格监督与管控,具体操作上重点突出四个方面:
第一,强化行政执法。严格贯彻政府对网吧市场的准入制度,严把审批网吧、电脑屋等经营手续关,控制设立网吧数量,努力在现有网吧存量市场中推进连锁化、集团化、规模化、专业化和品牌化模式,不断提升网吧服务水准。
第二,加大对营业性游戏机房、网吧的监管力度,坚决取缔无证经营网吧,对于公共经营的网吧要实施不定时的检查监督,并督促网络经营者严格落实未成年人禁止上网吧消费的管理规定,对于违规者一经发现要加大惩戒力度。保证这些场所经营的有序、规范和健康。
第三,采取多种鼓励措施加强公益性网吧的建设。要运用经济激励机制和税收减免等优惠政策鼓励各个团体和企事业单位建设公益性网吧,公益性网吧要经营上要本关健康环保的理念,重点是为青少年群体提供一个学习和休闲娱乐的空间。第四,整合现有力量,设立专门的监督检查机构。要对公安、文化、工商、税务各部门负责网吧管理的监督力量进行剥离,设立一支专门用于网吧管理和检查的专职机构,对于违规行为进行有效地严厉打击。
(二)流动管理——家庭教育与学校教育并行
1、家庭教育的基础性
家庭教育是控制和预防青少年犯罪的基础防线,家庭是亲少年的第一堂课,父母是子女当然的启蒙者和引路人,父母的教育可以使青少年形成远离网络游戏、合理利用互联网的习惯。家庭教育在这一环上的缺失,比如父母就沉溺于网络游戏、时时翻阅手机等,子女很难不受其错误引导。更重要的是,家庭温暖的缺失会使得青少年到网络游戏的虚拟世界中寻求慰藉。换句话说,有足够的家庭活动,子女接触网络游戏的时间会大大减少。对此,不得不说父母们是有失的。《2013年中国青少年上网行为调查报告》中记载:截至2013年12月,中国青少年网民平均每周上网时长为20.7小时,较2012年增加了2.3小时。其中,小学生、中学生、大学生和非学生网民每周上网时长分别增加了3个、6.1个、2. 3个和 2个小时。这样的数据,应以为戒。
2、学校教育的全面性
(1)正确引导学生的人生观、价值观,普及法律知识。学校期间是青少年人格、观念培养的最关键时期,学校应当努力叫道学生树立健康的上网习惯,不能一味的“堵”,应改“堵”为“疏”。不是所有的网络游戏都是“黄赌毒”,在国家倡导绿色网络的大环境下,不少网络游戏开发商都意识到这个问题,自觉对开发的游戏予以改进,比如:益智类游戏的开发、在游戏中加入疲劳系统减轻游戏成瘾性。这样的游戏,让学生在课余时间玩玩又何妨?
(2)丰富课外活动。这与家庭活动丰富的好处是一样的。学校教育不能以“考分”为重,将学生圈在教室里,“只知读书苦,不知活动甜”的管理方法,更会刺激学生的逆反心理。多少男生在学生时代有过翻墙上网的精力?如果能够适当的安排课外活动、体育活动,甚至给学生必要的网络课程时间,就能将这一切“监控”起来,并加以引导。
(3)重视心理教育。从某种意义上说,迷恋网络游戏的学生大部分是学生中的“弱势群体”,要么因成绩不好产生厌学心理,在游戏中寻求强势的自我;要么被群体接受而孤僻,远离人群,只能在游戏里规避孤独感;更有的是已经对游戏成瘾,无法自拔等等。这些都需要专业教师,甚至心理工作者的干预,适度介入游戏,在游戏中了解学生的心态,拉近学生的距离,从而有的放矢的开展引导性教育。